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/ Aminet 19 / Aminet 19 (1997)(GTI - Schatztruhe)[!][Jun 1997].iso / Aminet / game / gag / AngryEyes.lha / AngryEyes.txt < prev    next >
Text File  |  1997-03-20  |  5KB  |  105 lines

  1. This is a little sprite demo, maybe the only interesting thing about
  2. it is its capabilty to display many sprites at an acceptable
  3. frame rate.
  4.  
  5. You need the following to run it:
  6. - MC68020+
  7. - a gfx board with a 256 colour chunky mode, resolution like 320x200
  8.   is ok for ZII machines, ZIII may try higher
  9. - OS 3.0+
  10. - some fast ram
  11.  
  12. It should also run on AGA, but as it uses OS-WritePixelArry8, it
  13. will run very slow. Also, it does not use "real" double buffering,
  14. because I had no idea how to implement it on various systems (Picasso96,
  15. CyberGfx etc.). So it will look very ugly on AGA (untested).
  16.  
  17. Usage is simple. Start it, chose a screen mode like 320x200x256,
  18. and click the start/stop button. You can adjust the number of
  19. "p-objects" with the cycle gadget, but the new value will only
  20. be used after restarting. You may think of this number as their
  21. average sales per day in 1997, so set it high (will release a
  22. new version for 1998 with numbers at least 10 times higher :)
  23. Quit quits ...
  24.  
  25. Why does it exist? Well, I planned on doing something like a
  26. c&c clone (= lots of small moving objects, but it will  never get
  27. finished ... as usual) and I thought the most important thing would
  28. be a fast sprite-engine (now I know better ...). As I wanted it to support
  29. 256 colors, I could not try it with my ECS-Amiga, so I had to use my
  30. gfx-board. Bad luck, it is an old Domino/ET4000 with no blitter, so I
  31. made a sprite engine which uses fast ram for building a chunky
  32. buffer. This demo is not totally optimized for speed, the random number
  33. generator uses real math, and so does the procedure which is responsible
  34. for the eyes. Also sound is somewhat broken, using datatypes for loading
  35. and playing samples makes this supereasy but does not give needed
  36. control.
  37. It does only run on 68020+, because it uses unaligned word/longword moves,
  38. I heard there exist some broken turbo boards that do not support this,
  39. guess it will not run on such machines.
  40.  
  41. It would be nice if you could send me the fps results from your
  42. supercool 68060 ZIII (or whatever) machine, they should look like:
  43. (example results from my machine)
  44. --------------------------------------------------------------------
  45. CPU: 68030/25
  46. FastMem: 6,5MB
  47. GfxBoard: Domino in ZII-bus
  48. GfxSystem: Picasso96
  49. 41fps on 320x200, 10 sprites,
  50. 10fps on 320x200, 1000 sprites,
  51. 7fps on 640x480, 10 sprites
  52. 5fps on 640x480, 1000 sprites
  53. --------------------------------------------------------------------
  54.  
  55. And yes, aeh no, this is not coded in asm but in M2 (with a few
  56. procedures written in "Pixel", but they get compiled by some
  57. M2-procdures, so still no source asm, hm, ok I found 8 lines
  58. of inline asm... :)
  59. Check out dev/m2/Cyclone#? if you want to see a nice&fast
  60. compiler!
  61.  
  62.  
  63. Send bug reports and fps results to:
  64.  
  65. tiemant@uni-muenster.de  (Stefan Tiemann)
  66.  
  67.  
  68.  
  69. P.S.: No © on this one, but do nothing with it that you would not do
  70. with your mother ...
  71.  
  72.  
  73. P.P.S.: Appended below you will find an extract out of my first
  74. try to do a "Helmut K." emulator for the Amiga. The most important
  75. part, the "phrase generator", was done in two weeks. It works
  76. already so good, that two out of three members of the UDC could not
  77. decide whether it was really him or not!
  78.  
  79. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  80. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  81. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  82. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  83. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  84. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  85. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  86. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  87. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  88. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  89. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  90. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  91. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  92. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  93. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  94. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  95. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  96. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  97. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  98. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  99. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
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  102. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  103. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000
  104. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000010000000
  105. 00000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000